Hierbei handelt es sich um eine interaktive Anwendung mit Hilfe der High Definition Render Pipeline (HDRP).
Die Simulation ermöglicht es den NutzerInnen, sich innerhalb der virtuellen Arztpraxis zu bewegen und mit verschiedenen Elementen zu interagieren. Ein besonderer Schwerpunkt lag auf der Implementierung der HDRP von Unity. Wir nutzten die HDRP, um realistische visuelle Effekte und hochwertige Grafiken in der virtuellen Umgebung darzustellen.
Video zur Anwendung: https://www.youtube.com/watch?v=wfdnSX3x-PU
Meine Aufgaben
3D Modellierung, Level Design, Programmierung, UI- & UX-Design
Software
Unity, Visual Studio Code, Cinema 4D, Quixel Mixer
Projektteam
Maximilian Hammelmann (Programmierung, 3D Modellierung)
Zum Projekt
Grundriss und Greyboxing der Szene wurden von mir geplant und nach Absprache mit meinem Projektpartner umgesetzt.
Für dieses Projekt habe ich einen Teil der Assets vorbereitet, UV-Unwrapped und mit Texturen via Quixel Mixer versehen. Ein paar Assets wie die Tür, die Schubladen und das Spielzeug im Warteraum habe ich zusätzlich Animationen in Unity erstellt.
Für die Interaktion habe ich in der Programmierung folgende Funktionen eingebaut:
- Trigger-Area bei Spielbeginn, die als Tutorial dient
- Radio ein- und ausschalten
- Spielzeug-Animation durch Anklicken abspielen
- Türen und Schubladen öffnen und schließen, mit Soundeffekt
- Röntgengerät, das nach 4 Sekunden ein Bild auf dem Bildschirm erscheinen lässt
- Fernseher, bei dem man durch 4 verschiedene Videos klicken kann
- Wechseln des Lichts unterm Tresen
- Material-Wechsel beim Klemmbrett um das Setzen einer Unterschrift zu imitieren, mit Soundeffekt
- Beenden der Anwendung durch Anklicken der Haustür
Zuletzt habe ich mich um die Reflection Probes und das Lightbaking gekümmert.
Was ich gelernt habe
Zum ersten Mal habe ich mich in diesem Projekt intensiv mit der High Definition Render Pipeline (HDRP) in Unity beschäftigt. Im Vergleich zur Universal Render Pipeline (URP) bietet HDRP deutlich mehr Möglichkeiten für realistische Licht- und Materialdarstellungen, stellt aber auch höhere Anforderungen an die Projektstruktur und das technische Verständnis. Besonders spannend fand ich die erweiterten Einstellungen zur Lichtberechnung und die realitätsnähere Darstellung von Oberflächen und Reflexionen.
Im Bereich des Lightbakings stieß ich auf einige technische Herausforderungen: Trotz Anpassungen der Exposure-Werte im Sky-and-Fog-Volume sowie Veränderungen an der HDRI Sky blieb die Szene stellenweise zu dunkel. Diese Situation erforderte kreative Lösungsansätze. Schließlich entschieden wir uns dazu, die Intensität einzelner Lichtquellen gezielt zu erhöhen und zusätzlich Area Lights in die Szene einzubauen, um eine gleichmäßigere Ausleuchtung zu erzielen. Diese Lichter wurden in die Szene eingebacken, wodurch wir eine deutlich verbesserte Sichtbarkeit und eine angenehmere Lichtstimmung erreichen konnten.
Darüber hinaus habe ich gelernt, wie man simple Funktionen programmiert, um sich innerhalb eines selbst gestalteten 3D-Settings frei bewegen und interagieren zu können.














