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13 ist ein 3D Point-and-Click Adventure.

Unsere Protagonistin 13 befindet sich in einer Besserungsanstalt, in der den Kindern nicht einmal vergönnt ist, ihren eigenen Namen zu besitzen. Hierbei stößt 13 während ihres täglich routinierten und streng vorgeschriebenen Alltags auf ein Geheimnis, das dem guten Ruf dieser Institution schaden könnte. Ihr Ziel ist es, der Besserungsanstalt zu entkommen, was sie nur mit Hilfe ihres Kuscheltiers Rafael und ihrer ausgeprägten Fantasie erreichen kann.

Zum Projekt: Projekt 13

Video zum Spiel: https://mtfmproductions.itch.io/project-13

Meine Aufgaben

Programmierung, 3D Art, Level Design

Software

Unity, Visual Studio Code, Cinema 4D & Blender

Projektteam

Franziska Zwicknagl (2D Art, Level Design, Konzept, Dialoge), Michael Dumor (3D Assets, 2D Art & Animation, Programmierung, Level Design), Jana Hollederer (2D Art, Konzept, Sound Design, UI- & UX-Design)

Zum Projekt

Im Rahmen des Projekts habe ich die von meinem Projektpartner Michael Dumor erstellten 3D-Modelle überarbeitet und für den Einsatz in der Unity-Engine optimiert. Da er zum Zeitpunkt des Projekts noch keine Erfahrung im Umgang mit Materialien, Texturierung und der technischen Aufbereitung von 3D-Assets für Echtzeitumgebungen hatte, habe ich ihn in diesem Bereich unterstützt. Ich habe die Polygonanzahl der Modelle reduziert, fehlerhafte Meshes bereinigt, alle Objekte UV-unwrapped und die Assets so vorbereitet, dass sie effizient texturiert und anschließend problemlos in die Unity-Umgebung integriert werden konnten.

Die Gestaltung der Spielwelt erfolgte in enger Zusammenarbeit mit meinem Team. Gemeinsam mit Michael Dumor setzte ich das Leveldesign um, das auf dem gestalterischen Konzept von Franziska Zwicknagl und Jana Hollederer basiert. Unsere Aufgabe war es, die konzeptionellen Entwürfe in eine funktionierende, begehbare 3D-Spielwelt zu überführen.

Im Projektverlauf übernahm ich die Rolle der Haupt-Programmiererin und war damit für die gesamte technische Struktur der Anwendung verantwortlich. Mein Aufgabenbereich umfasste die vollständige Spiellogik und Interaktionsmechanik innerhalb der Unity-Umgebung.

Zu den zentralen Elementen meiner Programmierarbeit gehörten:

Dialogsystem: Ich entwickelte ein dynamisches Dialogsystem, das sowohl bei Gesprächen mit NPCs als auch beim Interagieren mit Möbel und sammelbaren Gegenständen genutzt wurde. Je nach Art des Objekts gab die Protagonistin kontextbezogene Kommentare ab. Einsammelbare Gegenstände erscheinen im rechten oberen UI und verschwinden wieder nach anwendung.

Szenen- und Raumwechsel: Ich implementierte ein flexibles System, das beim Wechsel der Räume sowohl die Spielfigur 13, als auch die Kamera an die jeweils richtige Position setzt und somit garantiert, dass die Spielenden ohne Probleme zwischen den Räumlichkeiten wechseln können.

Lineares Spielmanagement: Um einen linearen Ablauf zu gewährleisten, programmierte ich ein zentrales Management-System, das den Fortschritt des Spiels überwacht. Dabei wird im Hintergrund abgefragt, welche Gegenstände bereits während des Spielens gesammelt und welche bereits eingesetzt wurden. Aktuell im Besitz befindende Gegenstände werden im UI oben rechts angezeigt.

Was ich gelernt habe

Bei der Arbeit an diesem Spiel habe ich gelernt, wie man 2D-Charaktere sinnvoll in eine 3D-Umgebung integriert. Dabei war es besonders wichtig, auf Kamerawinkel, Beleuchtung und Skalierung zu achten, um trotz des stilistischen Kontrasts zwischen 2D- und 3D-Elementen ein stimmiges Gesamtbild zu erzeugen.

Ein weiterer wichtiger Lernschritt war die Entwicklung eines eigenen Dialogsystems. Die Umsetzung brachte zunächst einige Herausforderungen mit sich, etwa bei der Strukturierung der Gesprächslogik und der technischen Umsetzung interaktiver Texte. Nach mehreren Anpassungen gelang es mir jedoch, ein funktionierendes System zu programmieren, das flexibel erweiterbar ist und sich gut in das Gesamtprojekt einfügt.