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The Shy Racoon ist ein in 2D Pixel Grafik designtes Plattformspiel.

Die Hauptfigur, ein schüchterner Waschbär namens Newt, steht vor dem ersten großen Umzug seines Lebens, was symbolisch für all jene Studierende steht, die sich mit dieser Herausforderung konfrontiert sehen. In The Shy Racoon durchläuft der Spieler insgesamt drei Level, in denen der Spieler Gegner bekämpfen und einen Weg durch die Level finden muss.

Zum Projekt: The Shy Racoon

Video zum Spiel: https://www.youtube.com/watch?v=K_Yniutd8og&t=1s

Meine Aufgaben

Programmierung, 2D Art, UI- & UX-Design

Software

Unity, Visual Studio Code, Pixel Studio

Projektteam

Franziska Zwicknagl (Programmierung, 2D Art, Asset Monkey), Michael Dumor (VFX, Programmierung, Level Design, 2D Art), Maximilian Hammelmann (Programmierung, Level Design, 2D Art)

Zum Projekt

Das Tutorial-Level habe ich komplett designt und programmiert. Dafür habe ich verschiedene Tile-Sets angefertigt und den Aufbau gestaltet. Das Tutorial erklärt dem Spieler die Grundsteuerung und bildet den Übergang zum ersten Level.

Bei diesem Projekt lag mein Fokus auf dem Programmieren. Dabei habe ich die folgenden Kernelemente in unserem Spiel umgesetzt.

  • Teilsteuerung des Charakters
  • Kamera
  • Auswahl des Levels
  • Checkpoint-System
  • Level- und Area-Übergänge
  • Animations-System
  • Menüstruktur (Pausenmenü, Hauptmenü)
  • Musik-Manager
  • Speichersystem einsammelbarer Pakete
  • Tutorial Level

Ich habe erstmals mit der Unity-Methode DontDestroyOnLoad(gameObject) gearbeitet, um persistente Objekte wie die Levelauswahl und die Sammelobjekte (goldene Pakete) über Szenen hinweg zu erhalten. Die Menüführung wurde bewusst simpel gehalten – mit den grundlegenden Funktionen: pausieren, Optionen ändern und zurück ins Hauptmenü wechseln.

Was ich gelernt habe

Ich habe gelernt, wie man verschiedene grundlegende Systeme in Unity effizient miteinander verbindet – insbesondere durch die Anwendung von DontDestroyOnLoad. Aufgrund des begrenzten Projektzeitraums wurde auf ein separates Speichersystem verzichtet. Stattdessen sorgt das Checkpoint-System dafür, dass der Fortschritt innerhalb eines Levels gespeichert wird. Sobald das Spiel jedoch geschlossen wird, geht der Fortschritt verloren. Auch wenn kein vollständiges Speichersystem umgesetzt wurde, konnte ich wichtige Erfahrungen mit persistenter Datenspeicherung, Spiellogik und Levelstruktur sammeln.

Ebenfalls war es das erste Projekt in einem größere Team. Projektmanagement, zugeteilte Rollen und die gemeinsamen Absprachen waren am Anfang für die Gruppe schwierig, wir konnten aber alle sehr gut reinwachsen und einen gemeinsamen Rhythmus finden.