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Verrucosa ist ein 3D Top-Down Adventure Spiel.

Tauche ein in das mystische Abenteuer von Verrucosa, einer bezaubernden Stadt voller Geheimnisse und Magie. Als Zauberer begibst du dich auf die Suche nach verborgenen Schätzen in alten Ruinen, doch der Schlüssel zu deinem Erfolg liegt tief in den gefährlichen Minen verborgen.

Zum Projekt: Kommt bald

Meine Aufgaben

Programmierung, Level Design, Game Design, VFX, UI- & UX-Design

Software

Unity, Visual Studio Code

Projektteam

Franziska Zwicknagl (Programmierung, Level Design, Game Design)

Zum Projekt

In diesem Projekt habe ich mit meiner Projektpartnerin Franziska ein Konzept entwickelt, das auf unserer gemeinsamen Vorliebe für Cozy Games wie Stardew Valley und Harvest Moon basiert. Hierbei haben wir uns vorgenommen, uns vorerst nur auf einen kleinen Teil des Adventure-Games zu fokussieren und haben einen linearen Ablauf erstellt, bei dem der Spieler mit einem NPC sprechen kann. Dieser erteilt ihm die Aufgabe, für ihn einen Gegenstand zu holen. Dazu muss der Spieler eine Mine durchlaufen (Level-Design und Programmierung, sowie Enemy-KI von Franziska), um einen Schlüssel zu erhalten. Mit diesem kann er die Ruine (Level-Design, VFX-Elemente und Programmierung von mir selbst, Enemy-KI von Franziska) betreten und den Gegenstand bergen.

Bei Verrucosa hatte ich in der Programmierung die folgenden Aufgaben:

  • Aufbau und Ablauf der Ruine (Fallenmechanismus der Spikes, Kampfräume mit geschlossenen Türen)
  • Charakter-Steuerung (WASD-Steuerung)
  • Charakter Kampfsystem (Kürbisse schießen in Mine und Ruine)
  • Kamera (Begrenzungen im jeweiligen Abschnitt)
  • Power-Ups in der Ruine (unterschiedliche Effekte des Players beim Einsammeln)
  • NPC- und Dialogsystem (Animationsabläufe, unterschiedliche Dialoge)

Was ich gelernt habe

Ziel des Projekts war es, unsere Programmier-Skills zusätzlich zu erweitern. Ich habe neue Grundlagen wie das Ein- und Ausblenden bzw. Erzeugen von Objekten im Spielverlauf, etwa durch Funktionen wie Instantiate() und Destroy() gelernt. Das hat mir geholfen, dynamische Spielmomente zu gestalten und die Kampfelemente des Spiels aufzuwerten.

Wir haben ebenfalls gelernt, in sehr kurzer Zeit, mit begrenzten Ressourcen, grundlegenden Programmierkenntnissen und einer groben Spielidee einen funktionalen Prototypen zu entwickeln, der zentrale Mechaniken und ein erstes Spielgefühl vermittelt.